[MIKROTIK VIET NAM]: HƯỚNG DẪN CẤU HÌNH TÁCH DỮ LIỆU WEB VÀ GAME TRÊN ROUTER MIKROTIK

Càng ngày nhu cầu quản lý mạng ngày càng đa dạng. Điều này không thể tách rời với các dịch vụ internet ngày càng đa dạng hiện có. Bắt đầu từ các cổng thông tin, diễn đàn, mạng xã hội và các trò chơi trực tuyến hiện đang được người dùng internet ưa chuộng.

Với tư cách là một nhà cung cấp dịch vụ truy cập internet, tất nhiên chúng tôi muốn cung cấp dịch vụ tốt nhất để mọi nhu cầu của người dùng internet được đáp ứng và có thể duyệt web, trò chuyện và chơi game trực tuyến một cách thoải mái.

Sự cố thường xảy ra là khi 2 hoặc nhiều thiết bị truy cập khác nhau, chẳng hạn như duyệt web và chơi game trực tuyến, xảy ra trên cùng một mạng, cả hai đều có thể gây “nhiễu” lẫn nhau.
Ví dụ: tại một quán cà phê hoặc trò chơi chiến tranh (quán cà phê internet và trò chơi trực tuyến) khi nhiều người đang chơi trò chơi trực tuyến, lưu lượng duyệt web sẽ bị gián đoạn. Hoặc có thể là theo cách ngược lại. Trò chơi trực tuyến ở đây có nghĩa là trò chơi đã được cài đặt trên PC, sau đó chơi trực tuyến, không phải trò chơi được cung cấp bởi một số trang web nhất định.
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ thảo luận về cách tách biệt và thực hiện quản lý khác nhau giữa lưu lượng duyệt web và trò chơi trực tuyến.
Sử dụng Mangle.
Đọc lưu lượng truy cập web và trò chơi trực tuyến có thể được phân biệt dựa trên giao thức và cổng được sử dụng. Một tính năng rất mạnh mẽ có thể được sử dụng cho những nhu cầu này là mangle, trong đó mangle có thể được sử dụng để đánh dấu (đánh dấu) các gói dữ liệu dựa trên cổng, giao thức, địa chỉ src và dst và các tham số bắt buộc khác, theo đúng yêu cầu đề ra.
Trong trường hợp này, có nghĩa là chúng ta phải biết các trò chơi trực tuyến sử dụng giao thức và cổng nào để thực hiện các chức năng của chúng. Có 2 cách để lấy thông tin này.
Đầu tiên, bằng cách thực hiện Torch khi máy khách chạy trò chơi. Vì vậy, bạn sẽ nhận được cổng và giao thức được sử dụng. (Công cụ Torch nằm trong Menu Tools – Torch)


Bên cạnh đó, chúng ta có thể tìm thấy các tài liệu tham khảo khác từ internet, nơi nhiều người đã chia sẻ các cổng và giao thức được sử dụng bởi mỗi trò chơi trực tuyến hiện có. Tất nhiên mỗi trò chơi sử dụng một cổng và giao thức khác nhau rồi.
Bắt đầu, chúng tôi sử dụng Mangle để đánh dấu các dữ liệu trò chơi trực tuyến


Bước trên là một ví dụ về tạo đánh dấu kết nối với trò chơi sử dụng giao thức cổng TCP 36567,8001. Đối với trò chơi khác, hãy làm tương tự, điều chỉnh giao thức và cổng được sử dụng đánh dấu.
Sau khi bước đánh dấu kết nối hoàn tất, chúng tôi tiếp tục đánh dấu các gói dữ liệu trong kết nối vừa đánh dấu bên trên.


Tiếp tục đánh dấu các dữ liệu ngoài trò chơi trực tuyến.

Kết quả cuối cùng của Mangle sẽ như thế này.


Quản lí băng thông.
Trong bài viết này, Queue tree sẽ được sử dụng để thực hiện quản lý băng thông dựa trên gói đánh dấu mangle đã được tạo trước đó. Theo giả định, tổng băng thông là 60Mbps/60Mbps chuyên dụng.
Bước đầu tiên, đầu tiên xác định tổng băng thông có sẵn, cho cả tải lên và tải xuống.


Tiếp theo, tạo hàng đợi cho lưu lượng duyệt web và lưu lượng trò chơi dựa trên các gói đánh dấu đã được tạo trước đó. Trong ví dụ này, sử dụng mô hình HTB với băng thông tối thiểu
(limit-at) = 20M và max-limit = 60M.


Cũng làm điều đó với lưu lượng duyệt web và lưu lượng trò chơi tải lên.
Kết quả cuối cùng của Queue Tree sẽ như thế này.
Kiểm tra


Bằng cách sử dụng mô hình HTB, lưu lượng duyệt web với các trò chơi đã có băng thông được đảm bảo tương ứng, vì vậy nếu cả hai đang chạy cùng nhau, chúng sẽ không ảnh hưởng đến nhau.